...или я как
не сыграла палача на полигонке.
Штош, этот сезон был пропущен полностью, но можно хотя бы поболтать.
Поболтать мне захотелось потому, что мне скинули древнюю статью о об игровом насилии. Нет, не сексуальном, как сейчас очень любят обсуждать, а о палачах и жертвах. И мне есть, что высказать.
Так вышло, что палач - это давний дрим, вокруг которого я хожу все время, что езжу на игры, да все никак. На своей первой игре я была орком-подручным в пыточной, и у нас был просто божественно прекрасный палач. Он был внушительным, жутким, злобным, и народ (хоть и не весь) у него стремался и орал так, будто их и правда пытают. При этом ничего негуманного не происходило вообще. Самое жесткое - к человеку аккуратно прикладывали деревянную палочку) Меня это очень впечатлило, но я понимала, что очень нескоро так смогу.
Потом мне нередко приходила в голову мысль сыграть палача, но не складывалось. На большинстве игр это весьма унылая роль, потому что работы не будет, а поехать в игротехнический Ангбанд (или иным злобным злом) все не выходило. Я ездила на мало игр, где это есть, и везде были варианты повкуснее, либо уже сложившаяся команда игротехов.
И вот в этом году я заявилась на игру палачом - но пришлось слиться из-за пожизневых обстоятельств.
А вот в словесках я палачей играла, и вроде бы никто не ушел обиженным. Но об этом позже.
Да, если вы читаете это и вдруг захотели позвать меня в Темный Блок - это запрос)
Жертвой мне тоже доводилось быть, и это был один из самых классных моментов за все время, что я езжу на игры. Я сделала игру палачу, а он - мне. Потом на параде долго обнимались и обменивались спасибами.
Про жертвВ статье речь шла по большей части о жертвах. О них мне долго говорить не хочется, только общие соображения.
Во-первых, я плохая и злая и не испытываю сочувствия к тем, кто от таких взаимодействий получил психологические травмы. Потому что это всего лишь игра, и аналогии с реальным насилием, когда у жертвы действительно может не быть возможности насилия избежать, неуместны. Слова "стоп-игра"/"стоп-тайм"/"по жизни хватит" работают в абсолютном большинстве случаев. Если вдруг не работают - работает встать и просто уйти в мертвяк. А вот если и в мертвяк физически не пускают - то это уже не игровое, а пожизневое насилие, и совсем другая история. Тут уже надо орать "караул!" и гнать уродов с полигона. Но речь не о том.
Я считаю, что человек должен быть способен сказать, что ему плохо от игрового взаимодействия. Если он решил терпеть - это его право и его выбор, и если после этого ему надо к мозгоправу - это его проблема. Тем, кто не способен сказать словами через рот о том, что взаимодействие вышло за допустимые рамки, не место на игре. Примерно как не знающему ПДД не место на дороге или человеку со сломанной ногой не место в походе в горы. Это просто для него небезопасно.
Во-вторых, я считаю, что у жертвы есть только одна задача: не стоять столбом, когда ее играют. Реакция на боль ИРЛ у людей бывает очень разная, так что "неправдоподобно" орать практически невозможно. Главное - делать хоть что-нибудь. Гордое молчание в большинстве случаев выглядит не героично, а просто уныло, так, будто игроку глубоко пофиг, что с ним делают. Я видела тех, у кого молчать получается реально круто и выразительно, но их единицы. Про палачейИ куда больше мне хочется поговорить о палачах. Подобных обсуждений я видела мало. Ведь палачу вроде бы и так хорошо. Но мне кажется, что нет.
В принципе тому, кто инициирует и "ведет" взаимодействие - труднее. Он решает, что и как будет происходить. В данном случае нужно взять и на гора отсыпать нужную дозу ужаса и страданий незнакомому персонажу, к которому еще может прилагаться незнакомый игрок. Не перегнуть, не недодать, дать возможность проникнуться и прочувствовать.
И если жертве есть, на что опираться (трудно представить человека, которому ни разу в жизни не было больно), то палач может разве что читать матчасть, что дает только знание технических деталей. Мы ведь исходим из того, что игрок по жизни не маньяк и не садист, и специфического и даже похожего опыта у него (к большому счастью) нет.
И если жертве стало по жизни плохо или наоборот уныло - это очень досадный провал. В первом случае - так вообще стремно навредить соигроку. И хоть я и писала выше, что психологическое состояние жертвы - ее забота, ломать кому-то психику все равно не хочется. Но как отсечь тот момент, когда уже хватит, если соигрок молчит?
Если жертва косплеит бревно, то как выяснить, кто из двоих лажает? Да и вообще довольно грустно играть в одни ворота. Эльфы в Ангбанде, которые просто лежали и смотрели в стенку, были действительно большим огорчением. С ними просто непонятно, что делать.
Если предварительно спросить жертву о ее триггерах и проблемах со здоровьем, есть вероятность, что быстро данный ответ будет неполным и неточным. Основное укажут, а что-то забудут. Не всегда спасает даже, если палач - игротех и может увидеть противопоказания игрока в заявке. Но не всегда есть возможность посмотреть в заявку, а копание в бумажках мешает игровому процессу куда сильнее, чем заданный на ушко вопрос. Но могут быть неприятные сюрпризы.
Если нет четкой системы, по которой жертва может расколоться или выдержать, и результат определяется по отыгрышу, то все, за редчайшим исключением, будут мега-супер-стойкими и никому ничего не сдадут, как ни крути. И это трудно не понять. Всем хочется побыть героями, а продавать Родину действительно очень обидно. Так что можно сразу забыть о повышении жалования, одобрении Темного Властелина, заслуженном отпуске и прочих наградах за верную службу. Жертвы будут молчать несмотря ни на что.
В общем, как не оказаться нечаянно мудаком и получить удовольствие от игры?Про собственный опытИграть палачей мне доводилось только в словесках. Сейчас перечитала те отыгрыши, что были буквами. Мне не понравилось. Когда играли, казалось, что с огоньком, а сейчас что-то заснуть в пору над таким текстом. Впрочем, меня немного успокаивает то, что соигроки не жаловались и играли вполне охотно. А что словеска далеко не всегда имеет художественную ценность - это другой разговор.
Мне было тяжелее играть палача, нежели жертву. Во-первых, нужно придумать, как сделать соигроку красиво и страшно, во-вторых, очень тяжело отделаться от мысли, что сейчас нечаянно заденешь за живое по жизни. Жертве будет неприятно, а мне - стыдно.
Но в целом это было интересно и ценно. И породило нескольких персонажей, которых я очень люблю и пихаю во многие словески. Здесь нужно еще сказать, что мне очень повезло и игроками, которые додавали мне как бы не больше, чем я им)
На полигонке очень хотела сыграть и много думала, как буду это делать. Все-таки неосуществленный челлендж не дает покоя)В комменты приглашаются те, кто может и хочет поделиться опытом и наблюдениями. Кого сложнее играть? Какие проблемы возникают, и как вы с ними справлялись?