А теперь про словески.
Так вышло, что я уже давно играю и мастерю словески не просто много, а очень много, практически нон-стопом. Это стало едва ли не основным видом творчества. Во многом из-за этого я стала реже писать, в чем каюсь.
Чем словеска отличается от любой игры живого действия? Тем, что в игре живого действия мир создают игроки, а мастера лишь предоставляют для этого условия: место и время, набор необходимых условностей (правила) и отправных точек (завязки), нпсей (игротехов), а затем лишь иногда вмешиваются, чтобы этот мир не шел вразнос. В словеске мир создает мастер. Он - всесильный демиург и единственный проводник между игроками и реальностью игры. Игроки могут менять мир, но всякий результат их действий определяется мастером. Игроки могут взаимодействовать и додавать друг другу, но без мастера они висят в вакууме.
Как следствие, если в игре живого действия игрок вполне может сам о себе позаботиться, то в словеске за кайф игрока равно отвечают он сам и мастер. Эта пропорция может меняться в ту или иную сторону в зависимости от конкретной игры, но роль мастера всегда остается несоизмеримо большей, чем в играх живого действия.
ПРОСТЫНЯ!И если в игре что-то пошло не так, это всегда косяк и игрока, и мастера. В какой степени, опять же, зависит от ситуации.
За все время, что я играю и мастерю, я видела трех недовольных мной как мастером игроков, дважды была сама недовольна мастером и трижды на меня как на игрока был обижен мастер. Словом, в целом мой опыт словесок довольно позитивен и удачен. Ведь у меня уже и не получится посчитать, сколько игр у меня было, из число точно измеряется десятками, в может, и за сотню переваливает.
В целом я определила для себя наиболее удобную мне стратегию, как водить словески. В словесках в живую у меня никогда нет жесткого сюжета. Есть отправная точка и некоторое количество персонажей, которые могут генериться по ходу или быть заготовлены заранее. Эти персонажи живут, их действия я тоже продумываю по ходу игры. Игроки с ними взаимодействуют и меняют историю. В целом если игроки вообще ничего не будут делать, события все равно будут развиваться, и я далеко не всегда знаю, к чему придут. Так я пытаюсь сделать персонажей игроков полноценными жителями мира, создать ощущение реальности.
В текстовых у меня иногда есть "рельсы", но я предварительно обсуждаю их с игроками. И как правило это все равно не жесткий сюжет, а некий набор событий, которые в любом случае случатся, и обычно они не зависят от персонажей игроков. Иногда вместе с игроками продумываю сюжет, но если по ходу игры он не складывается - значит, пусть идет как идет.
Еще я стараюсь "подыграть" игроку. Не в том плане, что у него все получается лучше, чем у НПС, напротив. Если игрок прописывает себе драму, я стараюсь додать ему драмы. Если он жаждет веселого приключалова или комичности - я подстраиваю события так, чтобы он это получил. Если игрок озвучивает или описывает мысли и переживания персонажа, я стараюсь сделать так, чтобы события соответствовали им, и у игрока была возможность развить свой ОБВМ и сделать какие-то выводы. Я стараюсь давать игроку квесты, которые ему подходят и отвечают его целям. Ну и прочее в том же духе. При этом совсем не обязательно, что игрок все эти квесты выполнит. Для меня главное красивая история, а не хэппиэнд.
А как мастерите словески вы? Что вы ждете от мастера, когда вы игрок?
И что вы делаете для того, чтобы игрокам было по кайфу? О чем считаете нужным предупреждать игроков заранее?
Я обычно рассказываю об игровой системе, если она есть, предупреждаю о том, могут ли персонажи погибнуть в этой игре (буду ли я "спасать" их в случае смертельной опасности) и о возможных отклонениях от канона.
А какие "красные флаги" еще стоит вывешивать?